miércoles, 1 de marzo de 2017

Proyecto final ABP

Después de mi recorrido por el curso, he decidido renovar uno de mis anteriores proyectos para adaptarlo a lo aprendido y mejorarlo. El proyecto está dirigido a un grupo de 1º Bachillerato en la asignatura de inglés. Aunque los documentos se presenten en castellano para facilitar la tarea de mis compañeros al valorarlo, uno de los requisitos de trabajo es que los alumnos utilicen el inglés en todo momento y en todo aquello que creen.
El proyecto que os presento consiste en la creación de una serie de guías prácticas que ayuden a los jóvenes a aprender a cuidar de sus mascotas. Cada grupo se ocupará de una mascota distinta y desarrollará los consejos necesarios para luego colgar todas las guías explicativas en Youtube.

Todos los detalles están en esta presentación (os recomiendo abrirlo a pantalla completa con el botón de la esquina inferior derecha):



En el análisis DAFO del proyecto, estos son los elementos que he destacado:



Para compensar las debilidades y amenazas detectadas, se tomarán las siguientes medidas:
  • En los momentos de trabajo en grupo, uno de los integrantes tendrá la tarea de secretario y deberá encargarse de asegurarse de que toda la comunicación tenga lugar en inglés. De igual forma, la profesora controlará continuamente el desarrollo de las actividades y les recordará a los alumnos las normas de actuación.
  • Se han incluido algunas actividades competitivas que requieren de la revisión de los materiales para su realización, de forma que los alumnos se sientan más motivados a practicar en casa con la intención de obtener mejores puntuaciones en los juegos. 
  • El trabajo de investigación se realizará en casa para así permitir mayor tiempo en el aula al desarrollo del guion, el storyboard, etc. 
  • Se reservará un aula adecuada con antelación que disponga del material informático adecuado.




viernes, 3 de febrero de 2017

ABP - primer reto #ABPmooc_INTEF

FASE 1


Para comenzar este primer reto del curso, una breve lista de características de la instrucción directa y del ABP. Obviamente, son muchos más los elementos que se podrían añadir a una lista que espero poder completar a medida que el curso avance.

Instrucción directa
ABP
  • Organización sencilla y lineal de los contenidos

  
  •  Evaluación final de contenidos y habilidades




  • El alumnado es pasivo
  • El profesor es autoridad y transmisor de conocimientos
  • El aprendizaje es individual y memorístico

  • Posibilidad de combinar contenidos de varias áreas
  • Dificultad de integrar todo el curriculo
  • Desarrollo de competencias junto con los contenidos
  • Evaluación de contenidos, habilidades y competencias
  • Posibilidad de autoevaluación y evaluación entre pares
  • El alumnado es activo
  • El profesor es un facilitador del aprendizaje
  • Se fomenta la creatividad y la colaboración



FASE 2

Como segundo paso, he analizado el proyecto sobre cultura alimentaria malagueña desarrollado en el IES El Palo y compartido por José María Ruiz Palomo, que podéis consultar en este enlace.
Utilizando la plantilla proporcionada, este es el resultado:




Como veis, el proyecto invita a los alumnos a investigar y reflexionar sobre la cultura alimentaria en Málaga para luego seleccionar y cocinar una serie de platos. Por el camino se hacen actividades variadas, se invita a la participación de las familias, se utilizan diversas tecnologías...
Considero que es un proyecto muy acertado y completo, que ayuda a desarrollar las diferentes competencias en los alumnos y les hace conocer y reflexionar sobre su entorno, a la vez que fomenta la creatividad y valores positivos.


FASE 3

El esbozo de mi proyecto, que iré perfeccionando y completando a medida que avance el curso:


martes, 17 de enero de 2017

¿Qué producto cultural define mi acción docente diaria?

Empiezo mis andanzas en #EduExpandida con una reflexión sobre mi labor docente.
Aunque me gustaría pensar en algo más profundo o elaborado, lo cierto es que la mayor parte del tiempo lo que mejor define mi tarea es un concurso de la tele. Yo intento dar espectáculo para que nadie se aburra y luego hago preguntas que ellos procuran responder. A veces aciertan, a veces fallan y, con suerte, tenemos suficiente sentido del humor para que todo el proceso haya sido útil y divertido a la vez. Diría que esta pregunta final del Jeopardy lo muestra bastante bien (¿os he dicho ya que todo esto lo hago en inglés, que es mi asignatura?).  


¡Espero encontrar nuevas formas de superar a Sobera en este curso! :-)

viernes, 25 de noviembre de 2016

Prototipo final: School Warriors

Os presento el prototipo que hemos creado Almudena Albal y yo (aka No Pain, No Game) para un proyecto gamificado en nuestro aula.
Es un proyecto para la asignatura de inglés en 1º Bachillerato, a desarrollar durante todo un curso lectivo.
Para una descripción completa del proyecto podéis consultar este documento. Si lo que queréis es vivir la experiencia, ¡atentos a nuestro vídeo promocional!


También podéis explorar los elementos del proyecto en este canvas:


miércoles, 23 de noviembre de 2016

Evaluación del trabajo cooperativo #CooperaMooc

Para la última tarea del MOOC he diseñado una evaluación del trabajo cooperativo basado en las normas y roles que se explicaron a los alumnos en un principio y que debían servir como guía de su trabajo.
Para ello he utilizado un boletín cooperativo que he adaptado a las normas del grupo y a las técnicas que se utilizaron en las tareas anteriores.

martes, 22 de noviembre de 2016

Secuencias didácticas #CooperaMooc

Para la tarea de implantación 4 de #CooperaMooc he rediseñado mi anterior actividad de forma que sea más completa e incluya más procesos guiados por la cooperación. Se trata de una secuencia para introducir y practicar el presente simple y el vocabulario referido a acciones habituales.

martes, 15 de noviembre de 2016

Narrativa del proyecto gamificado #gamificamooc

Para desarrollar esta narrativa he trabajado junto con Almudena Albal en el grupo que hemos llamado No pain, no game. Empezamos con un esbozo que fuimos poco a poco completando para crear una historia que contuviera elementos de magia y épica, que fuera atractivo para los alumnos y que nos permitiera incorporar los elementos del currículo necesarios. También pretendíamos que tuvieran acceso a documentos sobre distintos temas y dificultades que les permitieran aumenar su vocabulario y ampliar sus recursos lingüísticos.
Una vez creada la historia, la compartimos en el grupo de Facebook del MOOC para poder recibir las sugerencias de nuestros compañeros.
El proyecto se aplicará en un grupo de 1º de Bachillerato, en la asignatura de inglés. Por eso, al buscar elementos mágicos, recurrimos a la mitología británica. La idea era encontrar un enemigo contra el que luchar, que intentara destruir nuestro mundo para que los alumnos tuvieran que reconstruirlo paso a paso. Los Fomorians se convirtieron en este enemigo que pretendía acabar con toda nuestra cultura y contra el que irían luchando misión a misión. Esta es la narrativa final:

Book titled 'School Warriors'Read this free book made on StoryJumper

Una vez iniciado el juego, los participantes deben ir avanzando en las misiones para liberar la ciudad de los goblins creados por Balor. Para superar cada misión tendrán que realizar un proyecto grupal relacionado con el tema que se propone y este tema tiene que ver con la zona que ha sido atacada en cada caso. El recorrido se describe en este mapa, que sirve de guion gráfico indicando los puntos que son atacados en cada misión (os recomiendo abrirlo a pantalla completa para poder ver toda la información de las misiones y activar la ruta):



Como veis, hemos utilizado el mapa de nuestra propia ciudad para que sirva de base. El objetivo es conseguir que los alumnos conozcan todas las opciones culturales de las que disponen en su propia ciudad y reflexionen sobre ello. A menudo los adolescentes desconocen sus opciones de ocio y ven la cultura como algo lejano, aburrido, alejado de sus intereses. Explorar varias facetas distintas del concepto de cultura les ayudará a valorarla más positivamente.
A medida que avancen en las misiones, los equipos irán creando nuestra propia enciclopedia multimedia. Para cada temática se crearán guías en distintos formatos (video, infografía, presentación...) que permitan recopilar y organizar la información requerida. También se propone una tarea optativa que les permitirá ganar lo que llamamos "puntos de ciudadanía". Se trata de acciones solidarias y cívicas relacionadas con el tema en cuestión con las que se pretende que los alumnos reflexionen sobre la importancia de ayudar a otros, cuidar el entorno, etc.  
La colaboración es importante para nosotras por lo que todos los proyectos que realicen serán colaborativos. De la misma forma nos parecía importante que la misión final se refiriera a algún proyecto solidario. Pretendemos que el juego no sea una competición entre unos grupos y otros, sino que se fomente la colaboración y el trabajo en equipo. Más allá de la narrativa o los proyectos a realizar, en las próximas etapas buscaremos las mecánicas que mejor se adapten a este concepto de juego. Parte de ello es la forma de puntuación, que no solo tiene en cuenta los puntos de experiencia sino que les permite obtener tres tipos distintos de puntuación:
  • Puntos de experiencia: se obtienen al terminar una misión o completar una tarea concreta (entrega de trabajos, pruebas objetivas, etc). Permiten subir de nivel y obtener insignias que acreditan el avance.
  • Puntos de sanación: se obtienen al ayudar a otros grupos en su tarea. Los puntos de sanación, una vez obtenidos, pueden ayudar a compensar la posible falta de los puntos de experiencia necesarios para la obtención de una insignia, por ejemplo. Si lo desea, un equipo también puede disponer de sus puntos de sanación para compartirlos con otro grupo que los necesite.
  • Puntos de ciudadanía: se obtienen al realizar las misiones solidarias que se ofrecen en cada nivel, o demostrando buenas prácticas en una serie de aspectos como la puntualidad, el correcto orden y limpieza de su zona de trabajo, etc. Estos puntos pueden ser utilizados para comprar cierto tipo de "privilegios" o permisos especiales, tales como escuchar música mientras trabajan en el aula o recibir una pista en un examen.
Como se puede ver, tanto los puntos de sanación como los de ciudadanía ayudan a fomentar buenas costumbres de apoyo y colaboración mutua en los alumnos. 
Con todos estos elementos pretendemos crear un proyecto que permita a los alumnos utilizar el inglés en diversos ámbitos, desarrollando las distintas destrezas necesarias (hablar, escuchar, leer, escribir) y utilizando el inglés de forma extensiva, a la vez que se fomentan valores positivos de cooperación y conciencia ciudadana.
NOTA: El proyecto se presenta en castellano para facilitar la comprensión de todos los participantes del MOOC, en especial aquellos que deban evaluar el proyecto. Para su puesta en práctica en el aula, todos los materiales y recursos se ofrecerán íntegramente en inglés.